سرعان ما أصبحت الألعاب التي تُمارس عبر ​الإنترنت​ صناعة مربحة للغاية، مع امتلاك عدد أكبر من المستخدمين حسابات ألعاب عبر الإنترنت. 

ووفقاً لدراسة استطلاعية أجرتها "كاسبرسكي لاب"، فإن 71% من الأشخاص الذين شملهم الاستطلاع في ​الإمارات​ يمارسون بانتظام ألعاباً عبر الإنترنت، وهي نسبة ترتفع إلى 76% لدى الفئة العمرية التي تتراوح بين 25 و34 عاماً، وإلى 74% لدى من تتراوح أعمارهم بين 16 و24 عاماً. 

ومن المرجّح أن تعود حسابات الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت بالربح على مجرمي الإنترنت، إذ يمكنهم بيع الحسابات المخترقة في السوق السوداء. 

وعلى الرغم من التهديدات الإلكترونية المحدقة باللاعبين، فإنهم غالباً ما يتركون حساباتهم عُرضة لمحاولات القرصنة، ما يُعرض إنجازاتهم في اللعب وبيانات الشخصية وربما دخلهم المادي للخطر.

ويُقدَّر حجم الجمهور العالمي المتنامي في عالم الألعاب الإلكترونية، والذي يتصدره اللاعبون على منصات الإنترنت، مثل "ستيم" Steam وبلاي ستيشن نتوورك PlayStation Network وإكس بوكس لايڤ Xbox Live، بين 2.2 مليار و2.6 مليار لاعب. وهذا يجعل قطاع الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت هدفاً محدداً لمجرمي الإنترنت الذين يأملون في تعطيل العمليات على الإنترنت وسرقة بيانات مثل كلمات المرور ومعلومات البطاقات المصرفية، وهو ما يظهر بوضوح من الهجمات الأخيرة على منصات إكس بوكس وبلاي ستيشن.

ويسعى مجرمو الإنترنت إلى الوصول إلى مجموعة هائلة من الأهداف المحتملة للاختيار من بينها، في ظلّ الأرقام التي تشير إلى ممارسة أكثر من نصف مستخدمي الإنترنت الألعاب بانتظام على الإنترنت. وعلاوة على ذلك، أصبحت الألعاب تشكل جانباً مهماً من حياة كثير من المستخدمين الذين يتوجهون إلى الألعاب عندما يشعرون بالملل أو الوحدة وللتسلية مع أصدقائهم عبر الإنترنت، وبالتالي، يمكن أن تتسبب الهجمات الناجحة بإزعاج بالغ لضحاياها الذين قد يتأثرون نفسياً بفقد إمكانية الوصول إلى حسابات ألعابهم المفضلة مؤقتًا أو نهائياً فضلاً عن سرقة بياناتهم، وذلك جرّاء خسارة ساعات أو أيام عديدة من الإنجاز المحقق والتقدم المحرز في الألعاب وفي بناء ملفاتهم الشخصية، علاوة على أية أموال قد يكونون وضعوها في تلك الحسابات.

وقال 18% ممن شملتهم الدراسة الاستطلاعية في الإمارات، وممن تعرض أحد حساباتهم الخاصة بالألعاب على الإنترنت لمحاولات هجوم أو هجمات ناجحة، إن حساباتهم "هدف لمجرمي الإنترنت"، وهي نسبة ترتفع إلى 23% لدى الرجال.

وبدلاً من كون الألعاب نشاطاً يقتصر على المنزل، أصبحت تُمارس في مختلف أوقات الحياة اليومية لدى العديد من المستخدمين، وهو ما يتضح من حقيقة أن ما يقرب من 40% من المستطلعة آراؤهم في دولة الإمارات يستخدمون الهواتف الذكية لممارسة الألعاب على الإنترنت، الأمر الذي يبيّن الأهمية البالغة التي تحظى بها حسابات الألعاب عند أصحابها. 

ويستخدم ما يقرب من 30% من المستخدمين شبكات الإنترنت اللاسلكية العامة لتسجيل الدخول إلى حسابات الألعاب الخاصة بهم، في حين يقول 51% إنهم لا يتخذون أية تدابير أمنية إضافية عند استخدام هذه الشبكات، وذلك على الرغم من أن الهواتف الذكية ليست آمنة بطبيعتها، الأمر الذي يعرضهم لمخاطر أمنية واضحة. 

ومما يزيد من الخطر أن 10% فقط من المستخدمين اعتبروا حساب الألعاب أحد ثلاثة حسابات تتطلب وضع كلمات مرور قوية لحمايتها.

وعلاوة على ذلك، قد يفقد الضحايا بسهولة قُدرتهم على الوصول إلى العديد من حساباتهم الأخرى، مثل البريد الإلكتروني وحسابات وسائل التواصل الاجتماعي، نظراً للترابط القائم اليوم بين العديد من الملفات الشخصية على الإنترنت. 

وفيما قد يتسبب هذا أحياناً بأضرار نفسية للمستخدمين الذين يمارسون الألعاب بغرض الترفيه، يمكن أن يُحدث أضراراً جسيمة للاعبين المحترفين الذين يجني بعضهم المال من اللعب.